Profil absolwenta
Umiejętności obejmujące wszystkie fazy cyklu życia oprogramowania ze szczególnym uwzględnieniem:
- pozyskiwania i zarządzania wymaganiami;
- analizy dziedziny problemu oraz tworzenia modelu obiektowego;
- projektowania systemów o średniej złożoności z wykorzystaniem podejścia obiektowego i wzorców projektowych;
- użytkowej znajomości nowoczesnych platform programistycznych (np. J2EE, .NET);
- znajomości i umiejętność posługiwania się odpowiednimi do fazy cyklu życia oprogramowania narzędziami CASE;
- znajomości narzędzi do projektowania graficznych interfejsów użytkownika.
Umiejętności obejmujące zagadnienia zarządzania informacją dostępną w rozproszonym środowisku webowym, w szczególności:
- znajomość statystycznych mechanizmów oraz narzędzi eksploracji wiedzy dla potrzeb zarządzania informacją;
- znajomość narzędzi i metod przetwarzania informacji w postaci graficznej dla potrzeb nowoczesnych aplikacji webowych.
Tematyka prac dyplomowych
- Systemy sztucznej inteligencji: programowanie gry w szachy, wspomaganie decyzji inwestycyjnych na giełdzie, wykrywanie plagiatów.
- Algorytmy przetwarzania, kompresji i analizy obrazów w medycynie, przemyśle, statystyczne metody rozpoznawania obrazów
- Wspomaganie procesu programowania i zarządzanie oprogramowaniem.
- Przetwarzanie informacji tekstowej przy użyciu języków skryptowych
- Programowanie systemowe w Windows
- Wykorzystanie procesorów wielordzeniowych, testy procesorów AMD i Intel.
- Programowanie grafiki, technologia NVidia CUDA
- Aplikacje webowe w zastosowaniach komercyjnych, edukacyjnych, naukowych.
- Nowoczesne technologie programowania aplikacji WWW: J2EE, .NET, systemy CMS.
- Programowanie metod numerycznych w tomografii.
- Bazy danych: Integracja systemów relacyjnych i obiektowych, współczesne tendencje i koncepcje baz danych, rozproszone bazy danych, hurtownie danych, systemy OLAP.
|
|
|
|
Sem. V
|
Sem. VI
|
Sem. VII
|
||||||
l.p.
|
Nazwa przedmiotu
|
ECTS
|
e
|
w
|
ć
|
l
|
w
|
ć
|
l
|
w
|
ć
|
l
|
1
|
Inżynieria wymagań |
2
|
|
15
|
|
15
|
|
|
|
|
|
|
2
|
Podstawy konteneryzacji i architektury mikroserwisów |
2
|
|
|
|
|
15
|
|
15
|
|
|
|
3
|
Projektowanie obiektowe - wzorce projektowe |
3
|
e
|
|
|
|
15
|
|
30
|
|
|
|
4
|
Zaawansowane programowanie obiektowe |
4
|
|
15
|
|
30
|
|
|
|
|
|
|
5
|
Programowanie aplikacji webowych |
3
|
e
|
|
|
|
|
|
|
15
|
|
15
|
6
|
Programowanie sieciowe |
2
|
|
|
|
|
15
|
|
15
|
|
|
|
7
|
Projektowanie dynamicznych stron WWW |
2
|
|
|
|
|
15
|
|
15
|
|
|
|
8
|
Zarządzanie projektami informatycznymi |
4
|
e
|
|
|
|
30
|
|
15
|
|
|
|
9
|
Relacyjne i obiektowe bazy danych (I-14) |
4
|
e
|
15
|
|
30
|
|
|
|
|
|
|
|
|
26
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
45
|
0
|
75
|
90
|
0
|
75
|
15
|
0
|
15
|
Na kierunku Informatyka studenci mają do wyboru 12 bloków obieralnych z różnych obszarów tematycznych. Każdy student wybiera dwa bloki obieralne. Instytut Informatyki Stosowanej proponuje następujące bloki obieralne
Szczegółowe opisy przedmiotów można znaleźć na stronie: https://programy.p.lodz.pl/ectslabel-web/
opiekun bloku: dr inż. Radosław Adamus
Wybierając ten blok student zapozna się z zagadnieniami związanymi z metodami zapewniania jakości oprogramowania, których filarem jest testowanie. Oprogramowanie można testować na wiele sposobów, a każda z metod ma swoje wady i zalety.
W ramach bloku poruszane są takie zagadnienia, jak: testy jednostkowe, izolacja testu, testy integracyjne, testy funkcjonalne, testowanie aplikacji webowych, TDD, BDD, testy parametryczne, i wiele innych. Tematyka przydatna jest tak dla tych, którzy chcieliby pracować na stanowisku testera, jak i programistów.
Dodatkowo zapewniamy, że zajęcia prowadzone są z wykorzystaniem nowoczesnych środowisk programistycznych i narzędzi, które stosowane są w branży IT w codziennej pracy nad rozwojem oprogramowania.
Więcej na temat bloku na stronie Koła Młodych Informatyków
|
|
|
|
Sem. VI
|
Sem. VII
|
||||
l.p.
|
Nazwa przedmiotu
|
ECTS
|
e
|
w
|
ć
|
l
|
W
|
ć
|
l
|
1
|
Metody testowania oprogramowania
|
5
|
|
15
|
|
45
|
|
|
|
2
|
Programowanie pod kątem wielokrotnego użycia
|
3
|
|
10
|
|
20
|
|||
|
|
8
|
|
15
|
0
|
45
|
10
|
0
|
20
|
opiekun bloku: dr Joanna Sekulska-Nalewajko
Blok „Grafika i Multimedia” zapewnia zdobycie umiejętności w zakresie tworzenia i obróbki informacji audiowizualnej oraz dalszego wykorzystywania jej w aplikacjach graficznych. W trakcie zajęć są poruszane tematy: tworzenia animacji komputerowej wspartej programowaniem w językach skryptowych; konwersji projektów animacji 2D do formatów filmowych lub obiektów HTML5 Canvas; budowania interfejsów graficznych; kreowania fotorealistycznych wizualizacji oraz animacji 3D; zasad profesjonalnego montażu filmów i ich udźwiękowiania.
Nabytą wiedzę można wykorzystać w tworzeniu gier i aplikacji graficznych na urządzenia przenośne; programowaniu aplikacji multimedialnych oraz przy post produkcji filmów. Osoby zainteresowane wyborem bloku powinny posiadać umiejętność programowania w stopniu podstawowym.
Mile widziane jest zainteresowanie grafiką komputerową oraz wrażliwość plastyczna.
|
|
|
|
Sem. VI
|
Sem. VII
|
||||
l.p.
|
Nazwa przedmiotu
|
ECTS
|
e
|
w
|
ć
|
l
|
W
|
ć
|
l
|
1
|
Programowanie aplikacji multimedialnych
|
2
|
|
10
|
|
15
|
|
|
|
2
|
Grafika trójwymiarowa (I-14)
|
2
|
|
5
|
|
15
|
|
|
|
3
|
Grafika animacyjna
|
1
|
|
|
|
15
|
|
|
|
4
|
Techniki tworzenia plików filmowych
|
3
|
|
|
|
|
15
|
|
15
|
|
|
8
|
|
15
|
0
|
45
|
15
|
0
|
15
|
opiekun bloku: dr inż. Paweł Kapusta
W ramach bloku obieralnego przekazywana jest wiedza dotycząca tworzenia gier, z nastawieniem na gry 2D i urządzenia mobilne. Uczymy podstaw i praktyk, bez których zrobienie dobrych gier jest dużo bardziej skomplikowane.
Technologie z których korzystamy są dostosowane głównie do programowania na Windows 10, Xbox One oraz na systemy mobilne iOS i Android na przykładzie frameworków DirectX Toolkit, MonoGame, SDL i Phaser, ale zdobyta wiedza będzie miała zastosowanie niezależnie od systemu operacyjnego lub wykorzystywanych narzędzi.
W ramach bloku omawiane są wszystkie podstawowe zagadnienia, których umiejętność jest potrzebna do własnoręcznego pisania gier, takie jak: pętla gry, wyświetlanie i animowanie obiektów 2D, logika i wykrywanie kolizji, projektowanie poziomów oraz efekty dźwiękowe i graficzne z wykorzystaniem shaderów.
W ramach bloku poruszane są również zagadnienia związane z dostosowaniem interfejsu użytkownika do potrzeb urządzeń mobilnych, mikrotransakcjami i przygotowaniem aplikacji do sprzedaży na platformach Apple App Store, Microsoft Store i Google Play.
Więcej informacji: http://iis-mobile.github.io/
|
|
|
|
Sem VI
|
Sem VII
|
|||||
l.p.
|
Nazwa przedmiotu
|
ECTS
|
e
|
w
|
ć
|
l
|
w
|
ć
|
l
|
p |
1
|
Programowanie gier 2D
|
2
|
|
15
|
|
15
|
|
|
|
|
2
|
Progr. z wykorzystaniem CUDA i OpenCL
|
2
|
|
15
|
|
10
|
|
|
|
|
3
|
Progr. gier i aplikacji na urządzenia przenośne
|
3
|
|
|
|
|
10
|
|
|
20 |
|
|
8
|
|
30
|
0
|
25
|
10
|
0
|
0 | 20 |
Opiekun bloku: prof. dr hab. Krzysztof Ślot
Systemy obdarzone inteligencją to dziś standard techniki, a umiejętność ich tworzenia to przepustka do przyszłości dla inżyniera informatyka.
Oferujemy możliwość zdobycia wiedzy i umiejętności w zakresie opracowywania i implementacji algorytmów sztucznej inteligencji, działających w świecie rzeczywistych obiektów - inteligentnych maszyn świata Internetu Rzeczy (IoT).
Wiedza na temat tego jak budować autonomiczne pojazdy, jak wyposażać je w zmysły oraz jak sprawić by się uczyły i myślały, zostanie wprowadzona od poziomu podstawowego.
Osiągnięcie zakładanych celów będzie możliwe dzięki ścisłemu ukierunkowaniu prezentowanego materiału.
Zajęcia laboratoryjne będą miały formułę jednego projektu, realizowanego przez dwa semestry, stopniowo wzbogacanego o wprowadzane, nowe treści.
|
|
Sem VI
|
Sem VII
|
||||||
l.p. | Nazwa przedmiotu |
ECTS
|
e
|
w
|
ć
|
l
|
w
|
ć
|
l
|
1 | Programowanie platform autonomicznych |
2
|
|
15
|
|
45
|
|
|
|
2 | Analiza obrazów w systemach autonomicznych |
3
|
|
|
|
|
20
|
|
10
|
8
|
|
15
|
0
|
45
|
20
|
0
|
10
|