Profil absolwenta
Umiejętności obejmujące wszystkie fazy cyklu życia oprogramowania ze szczególnym uwzględnieniem:
- pozyskiwania i zarządzania wymaganiami;
- analizy dziedziny problemu oraz tworzenia modelu obiektowego;
- projektowania systemów o średniej złożoności z wykorzystaniem podejścia obiektowego i wzorców projektowych;
- użytkowej znajomości nowoczesnych platform programistycznych (np. J2EE, .NET);
- znajomości i umiejętność posługiwania się odpowiednimi do fazy cyklu życia oprogramowania narzędziami CASE;
- znajomości narzędzi do projektowania graficznych interfejsów użytkownika.
Umiejętności obejmujące zagadnienia zarządzania informacją dostępną w rozproszonym środowisku webowym, w szczególności:
- znajomość statystycznych mechanizmów oraz narzędzi eksploracji wiedzy dla potrzeb zarządzania informacją;
- znajomość narzędzi i metod przetwarzania informacji w postaci graficznej dla potrzeb nowoczesnych aplikacji webowych.
Tematyka prac dyplomowych
- Systemy sztucznej inteligencji: programowanie gry w szachy, wspomaganie decyzji inwestycyjnych na giełdzie, wykrywanie plagiatów.
- Algorytmy przetwarzania, kompresji i analizy obrazów w medycynie, przemyśle, statystyczne metody rozpoznawania obrazów
- Wspomaganie procesu programowania i zarządzanie oprogramowaniem.
- Przetwarzanie informacji tekstowej przy użyciu języków skryptowych
- Programowanie systemowe w Windows
- Wykorzystanie procesorów wielordzeniowych, testy procesorów AMD i Intel.
- Programowanie grafiki, technologia NVidia CUDA
- Aplikacje webowe w zastosowaniach komercyjnych, edukacyjnych, naukowych.
- Nowoczesne technologie programowania aplikacji WWW: J2EE, .NET, systemy CMS.
- Programowanie metod numerycznych w tomografii.
- Bazy danych: Integracja systemów relacyjnych i obiektowych, współczesne tendencje i koncepcje baz danych, rozproszone bazy danych, hurtownie danych, systemy OLAP.
Sem. V | Sem. VI | Sem. VII | ||||||||||
l.p. | Nazwa przedmiotu | ECTS | e | w | ć | l | w | ć | l | w | ć | l |
1 | Inżynieria wymagań | 2 | 15 | 15 | ||||||||
2 | Podstawy konteneryzacji i architektury mikroserwisów | 2 | 15 | 15 | ||||||||
3 | Projektowanie obiektowe - wzorce projektowe | 3 | e | 15 | 30 | |||||||
4 | Zaawansowane programowanie obiektowe | 4 | 15 | 30 | ||||||||
5 | Programowanie aplikacji webowych | 3 | e | 15 | 15 | |||||||
6 | Programowanie sieciowe | 2 | 15 | 15 | ||||||||
7 | Projektowanie dynamicznych stron WWW | 2 | 15 | 15 | ||||||||
8 | Zarządzanie projektami informatycznymi | 4 | e | 30 | 15 | |||||||
9 | Relacyjne i obiektowe bazy danych (I-14) | 4 | e | 15 | 30 | |||||||
26 | ||||||||||||
45 | 0 | 75 | 90 | 0 | 75 | 15 | 0 | 15 | ||||
Na kierunku Informatyka studenci mają do wyboru 12 bloków obieralnych z różnych obszarów tematycznych. Każdy student wybiera dwa bloki obieralne. Instytut Informatyki Stosowanej proponuje następujące bloki obieralne
Szczegółowe opisy przedmiotów można znaleźć na stronie: https://programy.p.lodz.pl/ectslabel-web/
opiekun bloku: mgr inż. Robert Kapturski
Wybierając ten blok student zapozna się z zagadnieniami związanymi z metodami zapewniania jakości oprogramowania, których filarem jest testowanie. Oprogramowanie można testować na wiele sposobów, a każda z metod ma swoje wady i zalety.
W ramach bloku poruszane są takie zagadnienia, jak: testy jednostkowe, izolacja testu, testy integracyjne, testy funkcjonalne, testowanie aplikacji webowych, TDD, BDD, testy parametryczne, i wiele innych. Tematyka przydatna jest tak dla tych, którzy chcieliby pracować na stanowisku testera, jak i programistów.
Dodatkowo zapewniamy, że zajęcia prowadzone są z wykorzystaniem nowoczesnych środowisk programistycznych i narzędzi, które stosowane są w branży IT w codziennej pracy nad rozwojem oprogramowania.
Sem. VI | Sem. VII | ||||||||
l.p. | Nazwa przedmiotu | ECTS | e | w | ć | l | W | ć | l |
1 | Metody testowania oprogramowania | 5 | 15 | 45 | |||||
2 | Programowanie pod kątem wielokrotnego użycia | 3 | 10 | 20 | |||||
8 | 15 | 0 | 45 | 10 | 0 | 20 | |||
opiekun bloku: dr Joanna Sekulska-Jaworska
Blok „Grafika i Multimedia” zapewnia zdobycie umiejętności w zakresie tworzenia i obróbki informacji audiowizualnej oraz dalszego wykorzystywania jej w aplikacjach graficznych. W trakcie zajęć są poruszane tematy: tworzenia animacji komputerowej wspartej programowaniem w językach skryptowych; konwersji projektów animacji 2D do formatów filmowych lub obiektów HTML5 Canvas; budowania interfejsów graficznych; kreowania fotorealistycznych wizualizacji oraz animacji 3D; zasad profesjonalnego montażu filmów i ich udźwiękowiania.
Nabytą wiedzę można wykorzystać w tworzeniu gier i aplikacji graficznych na urządzenia przenośne; programowaniu aplikacji multimedialnych oraz przy post produkcji filmów. Osoby zainteresowane wyborem bloku powinny posiadać umiejętność programowania w stopniu podstawowym.
Mile widziane jest zainteresowanie grafiką komputerową oraz wrażliwość plastyczna.
Sem. VI | Sem. VII | ||||||||
l.p. | Nazwa przedmiotu | ECTS | e | w | ć | l | W | ć | l |
1 | Programowanie aplikacji multimedialnych | 2 | 10 | 15 | |||||
2 | Grafika trójwymiarowa (I-14) | 2 | 5 | 15 | |||||
3 | Grafika animacyjna | 1 | 15 | ||||||
4 | Techniki tworzenia plików filmowych | 3 | 15 | 15 | |||||
8 | 15 | 0 | 45 | 15 | 0 | 15 | |||
opiekun bloku: dr inż. Paweł Kapusta
W ramach bloku obieralnego przekazywana jest wiedza dotycząca tworzenia gier, z nastawieniem na gry 2D i urządzenia mobilne. Uczymy podstaw i praktyk, bez których zrobienie dobrych gier jest dużo bardziej skomplikowane.
Technologie z których korzystamy są dostosowane głównie do programowania na Windows 10, Xbox One oraz na systemy mobilne iOS i Android na przykładzie frameworków DirectX Toolkit, MonoGame, SDL i Phaser, ale zdobyta wiedza będzie miała zastosowanie niezależnie od systemu operacyjnego lub wykorzystywanych narzędzi.
W ramach bloku omawiane są wszystkie podstawowe zagadnienia, których umiejętność jest potrzebna do własnoręcznego pisania gier, takie jak: pętla gry, wyświetlanie i animowanie obiektów 2D, logika i wykrywanie kolizji, projektowanie poziomów oraz efekty dźwiękowe i graficzne z wykorzystaniem shaderów.
W ramach bloku poruszane są również zagadnienia związane z dostosowaniem interfejsu użytkownika do potrzeb urządzeń mobilnych, mikrotransakcjami i przygotowaniem aplikacji do sprzedaży na platformach Apple App Store, Microsoft Store i Google Play.
Więcej informacji: http://iis-mobile.github.io/
Sem VI | Sem VII | |||||||||
l.p. | Nazwa przedmiotu | ECTS | e | w | ć | l | w | ć | l | p |
1 | Programowanie gier 2D | 2 | 15 | 15 | ||||||
2 | Progr. z wykorzystaniem CUDA i OpenCL | 2 | 15 | 10 | ||||||
3 | Progr. gier i aplikacji na urządzenia przenośne | 3 | 10 | 20 | ||||||
8 | 30 | 0 | 25 | 10 | 0 | 0 | 20 | |||
Opiekun bloku: prof. dr hab. Krzysztof Ślot
Systemy obdarzone inteligencją to dziś standard techniki, a umiejętność ich tworzenia to przepustka do przyszłości dla inżyniera informatyka.
Oferujemy możliwość zdobycia wiedzy i umiejętności w zakresie opracowywania i implementacji algorytmów sztucznej inteligencji, działających w świecie rzeczywistych obiektów - inteligentnych maszyn świata Internetu Rzeczy (IoT).
Wiedza na temat tego jak budować autonomiczne pojazdy, jak wyposażać je w zmysły oraz jak sprawić by się uczyły i myślały, zostanie wprowadzona od poziomu podstawowego.
Osiągnięcie zakładanych celów będzie możliwe dzięki ścisłemu ukierunkowaniu prezentowanego materiału.
Zajęcia laboratoryjne będą miały formułę jednego projektu, realizowanego przez dwa semestry, stopniowo wzbogacanego o wprowadzane, nowe treści.
Sem VI | Sem VII | ||||||||
| l.p. | Nazwa przedmiotu | ECTS | e | w | ć | l | w | ć | l |
| 1 | Programowanie platform autonomicznych | 2 | 15 | 45 | |||||
| 2 | Analiza obrazów w systemach autonomicznych | 3 | 20 | 10 | |||||
8 | 15 | 0 | 45 | 20 | 0 | 10 | |||